Televizyon Drama Yazarlığı

Giriş
Batı’da dramanın uylaşımlarının oluşması uzun bir geçmişe sahiptir. Akla gelen ilk isim, M. Ö. 5. Yüzyılda dramanın temel ilkelerini kağıda geçiren Aristo’dur. Asırlar sonra, bu kez Fransız ve İtalyan Rönesansının yazar ve düşünürleri, Aristo’nun ilklerini önce keşfettiler, sonra da onları çağdaş dramanın temelini oluşturacak şekilde dönüştürdüler. Aslında tiyatro için geliştirilen bu ilkeler, sonraları üç ayrı alanda, diğer bir deyişle, üç yeni iletişim aracına daha uyarlandı: sinema, radyo ve televizyon.

Sinemada özellikle Griffith, Pudovkin ve Eisenstein’ın çalışmaları temel bir önem taşırken, radyo alanında Orson Welles’ı anmak gerekir. 1938 yılında radyolarda yayınlanan War of the Worlds (Dünyaların Savaşı) büyük gürültü koparmıştı.

Televizyon draması, drama tarihinin sadece küçük bir bölümünü kapsar. Bazı eleştirmenlere göre, TV’nin bu kısa drama deneyimine rağmen, TV draması altın çağını geride bırakmıştır bile. Bu eleştirmenler, özellikle Tv dramalarının (henüz videoya kayıt etme şansı olmadığı için) canlı sahnelendikleri dönemi hatırlatırlar.

Ne var ki günümüzde çok sayıda tür ve alt tür söz konusu. Öyle ki, TV dramalarının önemli bir bölümü çok farklılaştı ve daha karmaşık hale geldi.

TV dramalarının yaslandıkları ilkelerin önemli bir bölümü radyodan alınma. Bu nedenle radyo dramalarının metinlerini incelemek, TV yazarlığı açısından umulmadık ölçüde faydalı olabilmektedir.

Dramatik bir metnin gelişimi, fikirden bitmiş ürüne dek uzanan tek ve kesintisiz bir süreçtir. Piyasada bu süreç iki temel dönüm noktası bağlamında değerlendirilir genellikle ki, bu iki nokta ürünün pazarlanması bakımından da önem taşır: konsept ve tretman. Böylece drama metni yazma süreci üç aşamada düşünülebilir: konsept yazma, tretman yazma ve çekim senaryosu yazma aşaması. Bu işte çok az kesin kural varsa da, genellikle uygulanan ya da kafalar karıştığında geriye dönülen çalışma modeli, bu üç aşamalı çalışma modelidir.



I. Konsept

Bir dramanın öykü çizgisi, bir fikirle, tek bir düşünce ile başlar. Öykü fikri, herhangi bir kişisel deneyimden, dinlenen bir müzik parçasından, okunan bir kitaptan… kısacası hayal gücünü harekete geçirebilecek her şeyden esinlenebilir. Ne var ki öykünün nihai olarak belirlenmesi daha rasyonel bir seçim gerektirir. Birincisi ve en önemlisi, bu öykü fikrinin bir kancası -izleyiciyi en kısa sürede yakalayan bütünsel bir öncülü- olmalı. Bu kanca yeterince güçlüyse, öykünün bir gün ekranda belirme olasılığı yüksek olur.Bu öykü fikri ikinci adımda bir öncül, konsept ya da yaklaşım olarak işlenir. Ana karakterler belirlenir ve tanımlanıp tarif edilir; bakış açısı belirlenir. Temel çatışma oluşturulur ve öykünün sonucu, yani nasıl biteceği tayin edilir.

Peki bir konsept neye benzer? İşte bir örnek: Gene Roddenberry’nin Uzay Yolu (Star Trek) için yazmış olduğu konsept.


Star Trek (Uzay Yolu)

Star Trek bir “ilk” olacak. Birer saatlik bölümlerden oluşan ve sürekli karakterler üzerine kurulu bir dizi. Drama, hareket ve maceranın her çeşit kullanımı ile pratik bir yapımcılık anlayışının harmanlanması amaçlanacak. Star Trek her türlü bilim-kurgu çeşitliliğini ve heyecanını kapsayacak, ama bunu yaparken geniş bir kitlenin algılamakta zorlanmayacağı bir düzeyde olacak.

Uçlara varan ve anlaşılmazlığa düşen karmaşık bilimsel teoriler ve tartışmalar yerine kolayca özdeşleşilebilir olan sürekli kahramanların yaşadıkları insani çatışmalar merkezde olacak. Başarı sağlayan bilim-kurgu’ların üçte biri bu kategoridendir. Egzotik “karbonmonoksit atmosferli ve altı başlı canavarların” gezindiği dünyalar bilim-kurgu klasikleri arasında güçlükle yer bulabilmişlerdir. En iyi ve en popüler olan çalışmalar kolayca anlaşılabilir ve hatırlanabilir olay ve konulara ilişkin dramatik çeşitlemeler sunarlar. Ama bu sınırlara rağmen yine de yeri geldiğinde hem garip hem de şok edici öyküler ve bir kaç canavar da yer alacaktır. Uzay boşluğu ne de olsa sonsuz çeşitlilik ve tehlikelerin cirit attığı bir yerdir.

Star Trek’I bir de televizyonculuk diline tercüme ederek anlatacak olursak…
Formatımız “Yıldızlara giden vagonlu tren” olacaktır - bu format başka dünyalara yolculuk yapan ve öykülerimizi oluşturacak olan tehlike ve maceraları yaşayan karakterler üstüne kurulacaktır.Bu maceralar 2095’te de, 3095’te de geçiyor olabilir. İnsanların hala “bizler” gibi oldukları kadar yakın, ama bu tür b,ir teknoloji ile yolculuğun olabileceğinin inandırıcı göründüğü kadar da uzak bir zamanda.


Star Trek…
TÜMÜYLE MÜMKÜN VE GERÇEKLEŞTİRİLMİŞ OLARAK YILDIZLARA YOLCULUKTUR.

April ve ekibi, günümüzün sınırlı olanaklara sahip astronotlarının tersine, kendi kaderleriyle baş başadırlar ve çok uzak dünyalarda karşılaştıkları yepyeni ve bilinmeyen sorulara kendileri yanıt bulmak zorundadırlar. Kusursuz uzay gemisi kavramı, öyküden öyküye geçmemize  olanak sağlar ve bunu yaparken de izleyiciyi teknoloji ve alet edevata ilişkin sıkıcı ve gereksiz ayrıntılardan korur. Amacımız drama ve maceradır!

Uzay gemimiz USS ENTERPRİSE. Değişmeyen bir çevre; aynı zamanda haftada bir gittiğimiz ve alışkın olduğumuz bir uğrak. Burada aynı zamanda günümüz gemiciliğinden bildiğimiz ve “ o zamanla” günümüz arasında yakınlık kurmaya izin veren bir terminoloji hakim. Her an, bizi yeni bir maceraya sürükleyecek olan konuk oyuncu/karakterlerle karşılaşmamız da mümkün olacaktır.

BENZER DÜNYALAR KONSEPTİ
Tıpkı nedenselliğin ve enerjinin ilkeleri nedeniyle nasıl dünyalar farklı olmakla birlikte atmosferlere çevriliyseler söz gelişi; kimyasal ve organik ilke ve kurallar da, yaratıkları, diğer canlı ve uygarlıkları insan-benzeri yaparlar. Bu da izleyicinin onları anlamasını sağlayacak. Bütün bunlar olağanüstü bir öykü potansiyeli içerek -kendi geçmişimizden bugüne, oradan da geleceğin dünyasına uzanan, aslında “bilindik” öykülerin mayası olacak bunlar.

ANA KARAKTER
Robert T. April; yaklaşık 34 yaşında, üniversite mezunu, kaptan unvanını taşıyor. Açık biçimde lider figürü ve merkezi karakter. İlginç güç ve zaafların alışılmadık kombinasyonuna dayalı bu rol, en üst düzeyde tanınmışlığa ve yeteneğe sahip bir oyuncuya ait olacaktır. April, kendisine verdiği sözleri tutan, ilkeli, hem fiziksel hem de ruhsal açıdan yüksek düzeyde dayanıklı bir kişidir. April’in en temel özelliği yöneticiliğidir; en büyük riskleri kendi üstüne alma konusundaki tutkulu ve ısrarlı tavrıdır. Öte yandan diğer insanların hakları ve sorumlulukları konusunda son derece dikkatli ve duyarlıdır -ister insan, ister uzaylı olsunlar!

April, pek çok öykünün odağında yer alacaktır. Başka öykülerde ise, bizi maceraya sürükleyecek olan konuk oyuncularla tanışmamızı sağlayan bir aracı görevi de görecektir. Güçlü, karmaşık bir kişilik. Hem hareketliliğe ve karar verme gücüne sahip -ki bu onu kahramanlığın eşiğine dek götürebilir-; hem de bir komutanın; bir kaptanın sürekli içsel çatışmalarına ve yalnızlığına sahip.

Diğer temel kişiler heyecan verici tiplerden meydana gelmektedir.

Geminin kaptan yardımcısı olarak görev yapan, buz gibi fakat son derece titiz bir kadın olan “Number One”; Yöne ilişkin her türlü bilgiden sorumlu olan koordinatör, parlak zekalı ama bazen çok kolay yaralanabilir olan Jose “Joe” Tyler; delici bakışları ile şeytana benzeyen, ama aksine son derece sakin ve tam bir centilmen olan Mr. Spock; son derece iğneleyici ve de sinik (kara mizah yapan) geminin doktoru Philip “Bones” Boyce; ve kaptanın ayak işlerine bakan, rahatsızlık verecek kadar şirin olan J.M. Colt.

Konsept,genellikle anlatı gibi yazılır. Bitmiş programın uzunluğu ve karmaşıklığına göre, konseptin uzunluğu da değişir: bir kaç cümleden birçok sayfaya dek.

DİKKAT
Konseptin ne olduğunu biraz daha netleştirmek için, Gerald Kelsey’in Televizyon Yazarlığı (Yapı-Kredi, 1995) adlı kitabında vermiş olduğu konsept örneğine de bir göz atmanızda yarar olacaktır. (Konsept kavramı, bu kitapta Dizi Formatı olarak geçmektedir -s.88-92.)




II. Tretman

Kimi tanınmış yazarlar sadece konsepte dayanarak bir film fikrini satabilirler. Ama genellikle öyküyü geliştirmenin bir aşamasını daha atlatmak gerekir; çünkü alıcılar ikna olmak için daha detaylı bilgi almak istemektedirler. İşte bu noktada tretman’a geçilir, dramanın sahne sahne bir betimlenişine yani. Yine anlatı biçiminde yazılan bu metin 3 ila 15 sayfa arasında bir uzunluğa sahiptir genellikle.İşte Dennis Rasmussen’in bir tretmanından alınan bir bölüm:


KUMARBAZLAR (GAMBLERS)

Bir tren Sacramento’daki MTRAK tren istasyonuna yaklaşır. Istasyonun hemen önüne bir araba gelir ve durur. Bir erkek ve bir kadın, Brad ve Nancy Miller arabadan inerler, ellerinde bagajlar. Üçüncü kişi olan sürücü, bir kadındır o da, arabadan iner ve onlara iyi yolculuklar diler. Big Reno’da kazanmaları için şans diler onlara. Hem adamı hem kadını öpüp arabaya geri döner. Bu seyahatin ikisine de iyi geleceğini söyleyerek ilişkideki bir probleme göndermede bulunur sanki. Çift istasyona girer. Adam, yola çıkmadan önce bir telefon etmesi gerektiğini söyler. Kadın karşı çıkar, tren kalkmak üzere der. / ...

Tretmanın başarılı biçimde yazılması için kimi temel unsurların dikkate alınması gerekmektedir.

Bunlar; Yapı, ortam/mekan (settings), dramatik kurgu (plot) ve de karakterler.

III. Yapı

Yapının oluşturulmasında göz önünde tutulması gereken kimi etkenler
vardır.

a. Birlik
Dramatik birlik ilkesi, iyi oyun yazarları ve eleştirmenleri tarafından yüzyıllarca yıldır bilinmektedir.

Aristo örneğin şöyle der: “Oyunu oluşturan öğelerin yapısal birliği, bir öge yerinden çıkarıldığında ya da yeri değiştirildiğinde, tüm yapının çökmesi ya da hasar görmesi gerektiği ilkesidir. Varlığı ya da yokluğu, bütünün üzerinde bir değişikliğe yol açmayan öğe, bütünün organik bir parçası değildir ve çıkarılmalıdır.”

Voltaire ise şu sözleri söylemiştir: “Oyununu çok sayıda gereksiz ögeler ile doldurmuş olan bir yazara, sorununun ne olduğunu sorun. Eğer dürüst biriyse, oyununu tek bir eylem etrafında örgütlemede başarısız kaldığını itiraf edecektir.

Hollywood’un “kaşarlanmış” yazarlarından Alfred Brenner ise şunları söyler: “Tek bir dramatik eylem demek, sadece bir ana dramatik kurgunun (plotun), tek bir ana kahramanın, tek bir merkezi çatışmanın, tek bir duygusal gelişim çizgisinin, ve de hem karakterin varmak istediği nihai hedefi oluşturan, hem de çatışmanın taşındığı nihai nokta olan bir tek doruk noktanın varolması demek. Yazarın dahil edeceği her olay, sadece ve sadece karakterin hedefine doğru yol almasını desteklemek üzere yer almalıdır. Bu işlevi yerine getirmeyen olaylar, ne kadar dramatik ya da güzel olurlarsa olsunlar, çıkarılmalıdır. Yardımcı karakterler de sadece ve sadece ana karakterin öyküsünü geliştirmek ve desteklemek üzere öyküde yer almalılar. Dahası, eldeki öykü büyük ölçüde ana karakterin bakış açısı ile anlatılmak zorundadır.”

Bütün bunlar, öykülerde ikincil dramatik kurgular (subplotlar) olmayacak anlamına gelmez. Ama eğer bunlar yer alacaksa, en geç doruk noktaya kadar, ana plotla ilişkilendirilmelidir.


b. Ceşitlilik
Çeşitlilik konusunda en çok dikkat edilmesi gereken nokta, çeşitliliğin birlik ilkesi zedelenmeden sağlanmış olması gerektiğidir.
Plotlar, karakterler, settingler... bütün bunlar çeşitlilik yaratır.
Öte yandan subplotlar da çeşitlilik sağlar.
Plot çeşitliliği sağlamanın diğer yollarından biri, birbirinden bağımsız plotların koşut olarak yan yana gelişmesidir, ki pembe dizilerde (seriyallerde) sıkça rastladığımızı durum budur.
Karakter çeşitliği, bütünsel karakterlerin oluşturulmasıyla sağlanır.
Her sahnede farklı karakterlerin karşılaşması olacağından, farklı karşılıklı etkileşimler, durumlar ve diyaloglar olacaktır. Tüm karakterleriniz aynı sosyal, etnik, kültürel, dinsel vs. ortamdan gelse bile onları farklılaştırmayı ihmal etmeyin: farklı giyim ve konuşma tarzları yardımı ile sözgelimi.
Ortam/mekan da çeşitlilik katar. İç/dış farkı ya da çeşitli mekanlar, değişim ve çeşitlilik sağlar.

c. Pace (Hız Duygusu)
Programı oluşturan ögelerin sayısı ve bunların yer alma ve yer değiştirme sıklığı, bir programın ritmini ve temposunu belirler. Bu aynı zamanda atmosfer üzerinde de etkili olur. Örneğin polisiyeler genellikle yüksek bir hız duygusu verirler... kovalama sahneleri, mekandan mekana hızla geçişler bunu sağlayan tekniklerin başında gelir. Pembe diziler ise “hayattan bile yavaş” ilerler, çünkü çok sayıda farklı, bağımsız ve eşzamanlı olarak gelişen olayların birbirini izlemesi bu programlarda çoğu kez kaçınılmazdır.

d. Doruk Nokta
Doruk nokta, plotun sonuçlandığı andır ve bir tiyatro oyununda genellikle son sahneden oluşur.
Oysa televizyon yazarlığında, dramanın sonu ile programın sonu arasında bir ayrım yapmak gerekir. Bu özellikle de kapanıştan önceki son reklam kuşağının varlığı nedeniyle önemli. Program kapanışı olarak sıkça kullanılan bir unsur epilog’dur. (son söz). Reklamlar hemen Doruk nokta’dan sonra gelir, henüz izleyicinin
ilgisinin dorukta olduğu bir anda. Daha sonra bunu, son açıklamaların yapıldığı bir lkapanış sahnesi yer alır. Bu polisiylerde örneğin, dedektifin katilin kimliğini nasıl anladığını anlattığı ve düğümün nasıl çözümlendiğin özetlendiği bir son konuşmadır. Epilog adı verilen bu bölüme, Fransızlar denouement der.
Daha sonra programın kapanış yazıları akar. Bazı durumlarda bunu bir trailer (gelecek haftanın macerasını tanıtan bir fragman) izler.Doruk nokta ile ilgili akılda tutulması gereken diğer bir nokta, yine reklam kuşakları nedeniyle ikincil doruk noktalara da gereksinim duyulmasıdır. Cliffhanger olarak da adlandırılan bu ikincil doruk noktalarının amacı, izleyiciyi merakta tutarak, başka bir kanala zap
yapmasını önlemektir.

e. Güçlü ve Etkileyici Başlangıç
İzleyicinin ilgisinin vakit kaybetmeden çekmek gerekir. Bu nedenle pek çok program, soğuk açılış denen bir açılışla başlar. Soğuk açılışta, daha programın tanıtım yazıları gösterilmeden, filmin giriş sahnesi verilir. Örneğin bir cinayete tanık oluruz. Sonra programın tanıtım fragmanı ve müziği girer.
İster soğuk, ister sıcak açılsın, başlangıçta hemen temel sorun ortaya konulmalı, karakterler bir an önce tanıtılmalı ve sorunla ilişkileri gösterilmelidir. Yine başlangıç, atmosfer yaratmalı ve genel hava hakkında bir izlenim bırakmalıdır.

IV. Settings (Ortam/Mekan)

Plotu kuran dramatik eylemler ister istemez belli mekanlarda ve ortamlarda geçmek zorunda. İyi kurulmuş bir dramada, kullanılan her mekan, oradaki eylemi ya da atmosferi destekler niteliktedir.
Ortam/mekan orada geçen olaylara ve diyaloglara uygun olmalıdır:
ister sahil, ister restoran ya da bir çok-katlı otopark olsun.
Bir basketbol sahasını örnek alalım: burada iki kişi konuşsa, büyük olasılıkla spor hakkında konuşurlar, fakat bu arada maça henüz gelmeyen üçüncü bir şahıs hakkında bize bilgi de aktarabilirler. Basket sahası onları bir araya getiren ve gize batmayan bir mekandır bu bağlamda.
Bir basketbol sahası, banka soygunu planlamak için iyi bir yer değildir oysa: görülme ve dinlenme olasılığı vardır. Ama bazı durumlarda bu dahiyane bir fikir de olabilir: kimse orada konuşulan bir soygun planının gerçek olabileceğine ihtimal vermez. Polisten kaçan birinin kolayca kalabalığa karışabileceği ve izini kaybettirebileceği yerlerden biri yine bir basketbol sahası olabilir. Ama duruma göre değişir: insanlara çarpıp tökezlediği, düştüğü ve yakalandığı bir yer de olabilir.
Ortam ve mekan sayısını belirleyen ögelerin başında program türü ve maliyet gelir.

V. Plot (Dramatik kurgu)

Plotla öykü arasındaki farkı, ünlü yazar ve edebiyat kuramcısı E.M. Foster şöyle tanımlar:
“Öykü, gerçek zaman sırasına göre ilerleyen bir anlatısal kuruluştur.
Plot ise, gene bir anlatıdır, ama bu kez kronoloji değil, nedensellik ön plandadır.
‘Kral öldü, sonra da karısı öldü’ bir öyküdür. ‘Kral öldü, sonra da karısı üzüntüden öldü’ ise bir plottur.
Ya da başka türlü açıklarsak örneğimizi: ‘Kraliçe öldüğünde önce kimse nedenini anlayamadı; ta ki kralın ölümüne duyduğu üzüntüden kaynaklanmış olduğu ortaya çıkıncaya dek.’ Bu, geliştirilebilir, bir gizem de içeren bir plottur.

Plotu oluşturmak genellikle en zor iştir. Kafa karışıklığını önlemek için, burada üç aşamalı bir çalışma yöntemi önerilir:

1. Önce Doruk Nokta’nın tretmanı yazılır. Ne de olsa bu, öykünün başlangıcına ilham veren ve onu sonuçlandıran en önemli sahnedir.
Tretmanı yazdıktan sonra, onu senaryoda yer alan bitmiş bir sahneye biçiminde yazın. Doruk Noktayı izleyen epilogu da düşünebilirsiniz bir yandan.

2. Şimdi öykünüzün diğer ucuna, açılış/başlangıç sahnesine geçin. Bu sahne temel önemdedir, çünkü bize karakterleri tanıtır ve onları bir ortam/mekana yerleştirir. Bu sahne genellikle serimleme dediğimiz işlemi de yerine getirir: yani öykünün anlaşılır olması için gerekli başlangıç bilgilerini sunar. Bu sahne aynı zamanda dramatik sorunu, yani çatışmayı da ortaya koymalı. Ve de unutmayın: bu sahne izleyicinin ilgisini çekecek biçimde yapılanmalıdır.

3. Artık doruk nokta ile açılışı birbirine bağlayan diğer sahneleri yazmaya başlayabilirsiniz. Bunu yaparken nedensellik ilişkilerini ve de sürekli ilerleme yasasını ihmal etmeyiniz. Bu sahnelerde ortaya çıkan yeni sorunlar, olay çizgilerini geliştirecek, bunalımlara dönüşecek ve bizi en son ve en büyük bunalıma, yani doruk noktaya taşıyacaktır. Bu bunalımlar genellikle birer tersine dönüş’ten (reversal) oluşur: kahramanı sonuca görüneceğini sandığımız bir eylem, onu daha da çözümsüz bir durumla karşı karşıya bırakır.

Plotu oluşturan ve geliştiren sahneler birbirlerini kronolojik olarak izlese de, gerçek zamanla oynamak mümkündür. Burada flashback ya da flashforward gibi yöntemler akla gelmektedir. Yine sahnelemede yöntemlerden bir tanesi paralel kurgudur. Bir de subplotları unutmayalım.

Subplotların seçimi tesadüfi değildir çoğu kez. Genellikle bunlar ana plota bağlanır. Bu bağlantı örneğin tekrarlama biçiminde olabilir: ya ana plotun tam zıddı bir durum ya da tam benzer bir durumunu verebilir.

Örneğin zayıflamak isteyen genç bir kızın öyküsünü düşünün: hasta olacak denli zayıf duruma düşmeden dengeli beslenmenin önemini kavrar ve sonunda hokuspokusçulara değil, gerçek bir doktora gider ve sağlıklı zayıflar. Oysa subplottaki kız, hastanelik olur, çünkü fazla düşünmeden “5 günde 45 kilo verin” türü bir ilaç almıştır. Başka bir subplot ise daha bilinçli olan ve yine rejim yapan annenin başarısı ile sonuçlanabilir ve kzın akıllanmasında da etkili bir subplot oluşturabilir.

VI. Karakterler

Bir televizyon programının plotunu, açılıştan doruk noktaya doğru devindirmek ancak eylemde bulunan karakterlerle mümkündür. Bu durum hem uygun ve bütünlüklü karakterler geliştirmeyi gerektirir, hem de onları plotla mantıklı ve makul biçimde ilişkilendirmeyi gerektirir.

Karakterler sabit ve değişmez değildir. Plotla birlikte onlar da gelişme gösterir. Plotlarla karşılıklı bir ilişki içerisinde ilerler, gelişir ve değişirler. Böylece karakter gelişip değiştikçe plotu da değiştirip geliştirirler.

Televizyonda karakterler bir görünüş, davranışı ve konuşmanın bir karışımı olarak belirirler.
Görünüş bir takım fiziksel nitelikleri, giyim ve karakterin ilişkili olduğu başka fiziksel nesneleri kapsar.
Davranış, karakterin alışkanlıklarını ve eylem kalıplarını kapsar, diğer bir deyişle onun beden dilini içerir.
Konuşma -ki bu bir tür sözcük dağarcığını ve şiveyi de kapsar-, sadece söylenenleri değil, söylenmeyenleri de içerir. Yani karakterin ne zaman sustuğu da onun nasıl konuştuğunun bir özelliği.

Karakter oluştururken klişelerden kaçınmalı. Kısa süre için gözüken ve ikincil nitelik taşıyan karaktrlerin bu tür klişelerle sunulması sıkça rastlanan bir durumdur: dalgın profesör, “üstün zekalı” sarışın kadın gibi...

Irksal ve cinsel stereotiplerden de kaçının: erkek patronu olan kadın işçi, siyahi hizmetçi.

Her karaktere bütünsel bir kişilik vermeye gayret gösterin. Bu biraz fazla çaba gerektirir, ama buna değer.

Temel bir kuralı asla gözardı etmeyin: İzleyiciler karakterlerle özdeşleşmeli, onlar için endişelenmeli, sevmeli veya nefret etmeli, ve gerçekten de bu karakterler tarafından eğlendirilmeli, yani gönülleri hoş tutulmalı.
İzler kitle mutlaka taraf olmalı, karakterlerden birinin yanında yer almalı.


Tretman İçin Son Bir Kontrol Listesi

1. Her karakter özgün ve bütünsel bir birey olarak oluşturulabilmiş mi? Stereotip ve klişelerden uzak kalınabilmiş mi? Bireysel karakterler, izleyici tarafından fark edilebilecek bir gelişim gösteriyorlar mı?
2. Eylemler için geçerli ve iyi bir motivasyon/sebeo var mı?
3. Hazırlık iyi yapılmış mı? İzleyici olabilecek şeylere hazırlanmış mı?
4. Eylemler bir nedensellik ağına bağlı olarak birbirlerinden
kaynaklanarak ilerliyor mu?
5. Karakterlerin davranışları ve görünüşleri bunlara uygun mu? Geçirdiği değişimler için makul bir açıklama ya da motivasyon var mı?
6. Her sahne dramatik kurguyu ve çatışma geliştiriyor, eylem çizgilerini doruk noktaya doğru taşıyor mu?
7. Her sahnenin mekanı/ortamı yeterince ayrıntılı biçimde tarif edilmiş mi? Bunlar eylemlere uygun mu? Ayrıca dramanın hız duygusuna ve atmosferine uygunlar mı?
8. Dramanın yapısı, program formatına uygun mu ve onu destekliyor mu? İzleyicinin, birlik, çeşitlilik, pace, güçlü başlangıç ve doruk noktaya ilişkin beklentilerini yerine getiriyor mu?



Çekim Senaryosu

Tretman eylemlerin yer aldığı mekanların ayrıntılı bir betimlemesinin de yer aldığı bir metindir. Çekim senaryosunda ise artık en ayrıntılı bilgiler de yer alır: örneğin sahne başlıkları vs..gibi

Sahne Başlıkları’nda genellikle iki yöntem benimsenir.
Genel bilgilerin yer aldığı ana sahnelerin belirtilmesi.
Ana sahnenin içinde yer alan çekimlere dair daha ayrıntılı bilgilerin yer verilmesi.. bakış açısı, kamera hareketleri vs gibi.

Sahne başlığında genellikle şu bilgiler yer alır:
-Mekan bilgisi: iç/dış
-Zaman bilgisi: gece/gündüz
-Kamera açısı ya da uzaklığı
-Kameranın gördükleri

Örneğin:
SAHNE 40 DIŞ -ALTUĞ IŞIĞAN’IN TEKNESİ- GÜNDÜZ
SAHNE 43 İÇ -SEVDA DEMİREL’İN JAKUZİLİ VİLLASI- GECE
SAHNE 46 İÇ -DEMET ŞENER’İN MUTFAĞI- GECE

Sahne başlığını, sahne komutları/bilgileri izler. Bunlar tretmana
dayanır ve sahneyi ayrıntılı biçimde tarif ederler.


TV Dizileri: TV dizilerinin temel özelliği, her bölümde aynı ana karaktere yer vermekle birlikte, her bir maceranın bir bölüme sığdırılması, o bölümün konusunun sonraki bölüme taşmamasıdır. Oysa Seriyaller (Pembe Diziler) tam tersine, olayların çok sayıda bölüme yayılması ile de nitelenir.

TV dizileri uzun süredir prime-time kuşağının vazgeçilmez programların arasında yer alıyor. Nedeni basit: iyi bir dizi oldukça iyi rating topluyor. Kimse iyi bir bölümün tam ortasında zap yapmayı düşünmez. Elbette TV’deki tüm program stratejileri de zap yapmayı önlemeye yöneliktir.

Bir saatlik bir dizi bölümü, senaryonun bir sayfası bir dakikaya denk
geldiği düşünülürse, yaklaşık 50 sayfa tutmaktadır. Böyle bir senaryonun her 13-13.5 dakikada bir reklam arasına fırsat vermesi gerektiğini göz önünde tutun. Dolayısıyla her biri yaklaşık 15 dakika tutan 4 perde vardır.

TV dizileri için temel sorun, reklam kuşakları nedeniyle ortaya çıkan 4 perdenin, 3 perdeli yapıyla nasıl uyumlu hale getirileceğidir. Reklam nedeniyle ortaya çıkan 4 perde problemine rağmen, temel ilke, anlatısal yapı açısından 3 perdeli geleneksel yapıya bağlı kalınacağıdır.Öykümüz öyle kurulmalı ki, bir yandan üç perdeli bir yapı olmalı, ama diğer yandan da gerçekte 4 perdeden oluşmalı.

*3 Perdeli Yapı
____ ________ ____
Gir. Gel. Son.

*Reklamları göz önünde tutan dört perdeli yapı

____ R ____ R ____ R ____
R= Reklam
Gir. GelA GelB Son.
CH= Cliffhanger
CH CH DN
DN= Doruk Nokta


Görüldüğü gibi, TV dizlerinde yapılan temel işlem, genelde öykülerin 2/4’ünü oluşturan gelişme bölümünü iki ayrı bölüme ayırmaktır. Böylece üç perdeli temel yapı korunur, ama dört parça biçiminde bize sunulur.

Reklamlar nedeniyle izleyicinin kopmamasını sağlayan, onları ekran başlarına bağlayan, ikincil doruk noktalar böyle bir yapılanmanın ürünüdür. Dört perdeli yapıda, biri ana doruk nokta, ikisi de ikincil doruk nokatlar olmak üzere, üç adet doruk nokta bulunur. İkincil doruk noktaların, reklam öncesinde yer almaları ve asıl amaçlarının izleyiciyi belli bir merak ve ilgi konumunda tutulması olduğundan, bunlara cliffhanger de denir. Bu uygulamanın tümüyle reklamların varlığı ile ilgili olduğu unutulmamalı.

Şimdi dört perdeli yapıda, her perdede nelerin yapılması gerektiğine
bir göz atalım:


1. Perde

a. “Konuk/misafir” karakterleri tanıtın, bir çerçeveye oturtun
Bu şu demek: bir polisiyeyse örneğin yazdığınız, şüpheli olabilecek herkese kapsayan hızlı bir tur atın; “Mavi Ay”da David ve Maddie’nin karşısına yeni ve tuhaf bir müşteri çıkarın.
Misafir kim olursa olsun, birinci perdede onu izleyiciye gösterin, fakat fazla tanınmasına izin vermeyin.

b. Çatışmayı kurun
Bu sadece A plotu (ana plot ) için değil B plotu (ikincil plot, subplot) için de geçerli.
“Magnum” dizisi için bu örneğin şu demek: Magnum, bir dostunun da karıştığı karanlık bir işi çözme teklifini kabul edecektir.
Bir avukatı merkeze alan bir dizide ise, kahraman, hazırlık yapmak için zamanının olmadığı ve kazanma şansının az olduğu bir davanın içinde bulacaktır kendini.
En önemlisi: kahramanınıza bir hedef verin: olayı çözmek, kayıp birini bulmak vs gibi.
Senaryonun geri kalanı bu hedefi olabildiğince zorlaştırmaya yöneliktir.

c. Temel atın, hazırlık yapın
Bu özellikle polisiyelerde önemli. Suç ilk perdede işlenir ve kahraman geri kalan zamanı olayı çözmek için kullanır. Bunu yapabilmesi ve izleyici tarafından çözümün kabul edilmesi için, sonda kullanacağınız şeyler hakkında asgari ipuçlarını vermelisiniz. Bu ipuçları açık seçik sunulmak zorunda değilse de, bir biçimde mevcut olmalıdır. Örneğin, cinayeti çözen zehire batırılmış bir bardaksa, bu bardağı ilk perdede görmeliyiz.
Elbette tüm ipuçlarını ilk perdeye yığmamız gerekmiyor, ama hiç olmazsa bir bölümünü buraya koymakta yarar var.

Serimleme nedeniyle en yoğun bölüm genellikle ilk bölümdür. Yine bu nedenle diyaloglar da fazladır. Diyaloglar çoksa da, dikkatli kullanılmalı, çünkü hem doğal görünmeli hem de ipuçlarını hissettirmeden vermeli, yoksa filmin sonundaki espri elimizde patlar.
Bu bölümü bir reklam kuşağı izleyeceğinden, bölümün sonunda bir cliffhanger’e yer vermeyi unutmayın: izleyiciyi meşgul eden bir soru, kahramanın karşı karşıya kaldığı ilk tehlike vs..

2. Perde

a. Birinci perdenin sonundaki cliffhangeri bir sonuca bağlayınLaboratuvara gönderilen delillerden çıkan sonuçlar gelir, ama umulan bilgiler elde edilmez.
Kahraman ilk saldırıyı atlatır, ancak ona saldıranları yakalayamaz ya da eşkallerini belirleyemez.Vs...vs...

b. Misafir karakter hakkında biraz daha bilgi verin Polisiyelerde bu genellikle kahramanın misafiri sorguladığı sahnedir: misafir ister işbirliği yapsın ister ters davransın, hakkında bir şeyler öğreniriz.
Mümkünse misafiri konuşturmak yerine eylemde bulunurken gösteriniz.

c. Plotları karmaşıklaştırın
Kahramanınız için hayatı zorlaştırın. Onu zor seçimlerle karşı karşıya bırakın. Yanılmasına ve tehlikeli durumlara düşmesine neden olan yanlış ipuçları kovalasın...
İkinci perde, kahramanın rakibini alt etmek için ilk hamlesinde bulunduğu ancak bunu başaramadığı perdedir.
Öte yandan B ve C Plotlarınızı da en azından birer sahne ile
geliştirin. Bazen Ana plotla subplotları kesiştirmek de mümkün.
Subplotları kısa tutun ve bir an önce konuya gelmelerine dikkat edin.

d. Bölümü bir cliffhanger, ya da daha da iyisi bir “sert kayaya çarpma” ile bitirin
Uzun reklam kuşağı genellikle bu perdenin sonunda gelir. Bu yüzden izleyiciye, uzaklaşmaması için iyi bir neden sunun. Peki ne olabilir bunlar? Katil zanlısının ya da en önemli tanığın öldürülmesi, kahramanın ciddi biçimde yaralanması. İşi iyice yokuşa sürün.


3. Perde

a. İkinci Perdenin sonundaki cliffhanger’i bir sonuca bağlayın.
Yaralanan kahraman hastanededir ve doktor en yakın dostuna ne kadar şanslı olduğunu anlatır: kurşun üç milim soldan gelse, maazallah hapı yutmuştu.
İkinci perdenin sonu, üçüncü perdede başlayan eylemler için bir tür sıçrama tahtası görevi görmeli. Sahneler bundan sonra yoğunlaşmalı ve sona giden yola, geri dönülmez biçimde sapılmalıdır.

b. Plotu karmaşıklaştırın
Kahramanın işi daha da zorlaşsın. Her sahneyle birlikte hedefinin önüne duvarlar örülsün.
Seçeneklerden biri de sahneleri kısaltarak tempoyu arttırmaktır; kısa cümlelere ve hızlı harekete başvurmaktır.

c. Perdeye tam bir noktayla tamamlayın.
Katil konusunda yanıldığı için, dedektif, masum kişileri tehlikeye atmış olsun. Çeteye sızan polisin kimliği anlaşılmış olsun vs.
Ana fikir şu: ters gidebilen her şey ters gider!
Bundan sonrası ancak kahramanın üstün nitelikleri ile çözülebilsin.

4. Perde

a. Üç perde boyunca geliştirdikleriniz neredeyse kendiliğinden dördüncü perdeye bağlansın.

Eğer hazırlık ilkesine uyduysanız dördüncü perdeyi yazmak en kolayıdır.
Öykünün sonu önceden tahmin edilememeli, ama gerekli açıklamalar yapıldığında da makul görülmeli. İlkemiz şu: İmkansız, ama gerçekleşmesi kaçınılmaz!
Dizinin dördüncü perdesi aslında anlatının üçüncü perdesidir. İşlerin karmaşıklaşması süreci, doruk noktayla birlikte tamamlanmış, ve çözüme doğru yol alınmaya başlanmıştır.
Bu son bölüm genellikle tek bir sahne/sekanstır.
Son perdenin özelliği şudur: Kahraman bir kez bu son yola saptığında geriye dönüş yoktur: “Yap ya da öl!”

b. Eylem/olay çizgileri tamamlanmalı
Üçüncü perdenin sonunda kahramanı tam bir cümbüşün ortasında bırakmıştınız. Onu oradan çıkarmanın makul, dayanakları olan bir yolunu bulmalı ve sunmalısınız.

c. Plotları tamamlayın
Öncelikle A Plotu doyurucu bir sona ulaştırın.
Katarsis’i unutmayın: kötü olan cezasını çekmeli, iyi olan başarmalı.
Son, öykünün kendi içinden çıkmalı.
Sona saklanan ufak bir bilgi, çoğu kez sonuç bölümünün anahtarı olmaktadır. Bu bilgi sondaki açıklamanın temelini oluşturur.
Sadece şok yaratayım diye ilginç bir son bulup, gökten zembille inme açıklamalarla gerekçelendirmeye kalkmayınız. Bir çuval inciri berbat edersiniz.
B Plot ve C plotu da tamamlayın. Bunların sonlarını A Plota bağlamayı başarırsanız ne ala! Bu plotlar genellikle A Plotun gerilim üzerine, çözümleriyle küçük bir tebessüm yaratmak üzere kullanılırlar.

Seriyaller (Pembe Diziler)

Seriyaller, kesintisiz akan, tekrar içermeyen, bol malzeme içeren programlardır. Yıl boyu, haftanın beş günü ve yılın 52 haftası boyunca gösterime girerler. Bu nedenle çok iyi örgütlenmiş geniş bir yazar ekibinin çalışmasını gerektirirler.

Genelde şöyle bir hiyerarşik yapılanma söz konusu

1. Executive Producer (Sorumlu Yapımcı) ve Sponsorlar
2. Başyazar
3. Diğer Yazarlar

Senaryo çalışmasında ise şöyle bir yol izlenir:

1. Adım:
Sorumlu Yapımcı ve Başyazar buluşurlar ve öykü tartışılır. Genel, uzun-erimli bir öykü tasarımı geliştirirler birlikte. Seriyalin yıl boyunca gideceği yön tayin edilir; ana öykü çizgileri saptanır ve her karakter için çeşitli goal’ler (hedef) saptanır.

2. Adım
Başyazar, bu genel tasarımı önce haftalık, sonra da günlük bölümlere
ayırır.
Haftalık bölümleme “Cuma Kancası” (Friday Hook) denen şeyi de içerir. Bu, Cuma günü, haftanın son bölümün sonunda kullanılan ve bir sonraki bölümün yayınlanacağı Pazartesiye kadar, izleyiciyi merak içinde bırakan bir tür cliffhangerdir.
Günlük bölümleme, oldukça detaylı bir outline’dır. Hangi
karakterlerin neler konuşup konuşmayacağı da belirlenir.
Karakterlerin motifleri açıkça belirtilir.
Burada bir sahnenin yazılımı aşağı yukarı şuna benzer:

APARTMAN DAİRESİNE KESME

Robert, Lisa’nın yalvarmalarına karşın eve girer. Lisa onu kolundan tutarak, yatak odasına girmesine engel olmaya çalışır. Fakat onu durduramaz ve Robert odada Mark’ı bulur. Mark’ın üzerinde Robert’in eşofmanı vardır. Robert bir an için kalakalır ve birden öfkesi kabarır. Yüzünü Lisa’ya döner, ağlamaklıdır.

Sahne sahne, her bölüm için böyle bir çalışma yapılır.

3. Adım
Bölümlemeler tamamlandıktan sonra, taslaklar diğer yazarlara gönderilir. Sözleşmeli ya da lkadrolu diğer yazarların ayrıntılı bölüm senaryosunu yazmaları için genellikle bir haftaları vardır. Diğer yazarların eline yazacakları bölümün taslağı geçer geçmez, yaptıkları ilk iş hemen yazmak değil, önce bölümlemeye bakmaktır. Çünkü sadece kendi yazacağı bölümü değil, önceki ve sonraki bölümleri de anlamaya çalışır. Gidişat ve niyetler hakkında sağlam bir fikir edinmelidir ki, kendi bölümünü iyi yazabilsin.



Seriyalin Yapısı

Seriyallerin olay çizgileri birkaç senaryo boyunca ilerlediğinden, hiçbir senaryo klasik anlamdaki giriş-gelişme-sonuç yapısına uymaz. Tersine, her metin, öyküyü planlanan ve çok ileride yer alan sona doğru bir adım daha taşımakla yetinir öyküyü. Bu son, üç gün, üç hafta ya da üç ay sonra da olabilir.

Dizi yazarlarının konu seriyal olunca başarısız olmalarının temel bir nedeni, bu “sündürülmüş” yapılanma tarzından ileri gelir. Dizi yazarları genellikle, senaryolarını “ortasında” kesmeye alışkın değiller.

Seriyal yazarı daha uzun vadeli düşünebilmelidir. Öykü çizgisinin genel hatlarını göz önünde tutmalıdır. Yazdığı metin bir yandan ana plana uymalı ve onun gereksinimleri karşılanmalı, fakat öte yandan da her sahnenin yeterince çatışma ve karakter gelişimi içerdiğinden emin olmalı.


Animasyon filmleri (TV çocuk kuşağı yayınları)

Çizgi filmlerde de iyi öykü anlatmak için gerekli olan tüm unsurlara yer vermek gerekir: giriş-gelişme-sonuç, gelişmiş karakterler, iyi yazılmış diyaloglar gibi...

Yapı

Çizgi filmlerinin uzunlukları genellikle 11 ila 22 dakika arasındadır.Özellikle yaş etkeni çok önemlidir senaryoların yazılmasında.Genellikle diğer anlatı türlerinde rastlanan tüm özelliklere çizgi filmlerde de rastlanır: çatışma, krizler/çatışmanın şiddetlenmesi, çözüm/doruk nokta vs...
Ama bir takım farklar da var: genellikle ahlaki bir sav içerirler, “cimri olmak kötü şeydir” gibi... Ama bu sav daha soyut da olabilir.

Çizgi filmlerin tümünün özel hedef kitleleri vardır:
2-6 yaş
6-9 yaş
9-12 yaş
12 ve yukarısı
gibi...

Film ne kadar erken bir saatte yayına girerse, hedef kitlesi o kadar gençtir genellikle. Sabahtan öğleye doğru, çizgi filmler daha karmaşık anlatı yapıları göstermeye başlarlar.

Kurulan plot, hedef kitlenin dikkatini yoğunlaştırma düzeyine uygun olmalı. Yaş düştükçe, dikkati yoğunlaştırma düzeyi de düşer. Dolayısıyla daha genç hedef-kitleler için kolay-takip-edilebilir plotlar gerek. Örneğin, Şirinlerden biri yüzüğünü kaybeder ve herkes onu bulmak için seferber olur.

1. Perde

Hedef kitle ne olursa olsun, daha ilk sayfanın sonunda öykü, ivmesini kazanmış olmalı.Yavaş gelişen öykülerden kaçının!

Yine ilk sayfanız esprili bir durumla başlamalı. Çocukların ilgisini çekmek öncelikle komik ögelerle mümkün. Örneğin çok basit, slapstick türü bir kaza düşünün: Çiftçi Şirin, yolun ortasında bir şirin-çileğine takılır, ayağa kayar ve bir yığın başka şirin-çileğinin içine düşer. Üstü başı batar.

Bu gag’dan sonra, çatışmanızı kurun.
Örneğin Çiftçi Şirin, çilek sayısının anormal biçimde arttığını fark eder ve onları depolayacak yer aramaya koyulur. Çünkü depolayacak uygun bir yer bulmazsa, Şirinköy çilekten geçilmeyecektir.

Bundan sonra öykü, klasik üç perdeli yapı şemasına uygun biçimde geliştirilir. Sonraki sayfalar çatışmayı belirginleştirir ve olayları karmaşıklaştırır. Ayrıca bir B Plot da geliştirilebilir.

Örneğimizi sürdürürsek:
Çiftçi Şirin, tüm depoların çilekle dolduğunu görür. Kentte herkes çılgın gibi çilek tüketmeye çalışır.

Senaryonun yaklaşık dörtte biri içerisinde, karakter bir karar vermek zorundadır ya da olayı zirveye götürecek bir olay olmalı. Karakter bu çerçevede amacına ulaşmasını sağlayacak bir yol belirlemeli. Sonra da bu amaç, mümkün olduğu kadar çok engelle karşılaşmalı.

Örneğe dönersek: “Ormana asla yalnız gitme” kuralına rağmen, Çiftçi Şirin ormana gider, çünkü çilek patlamasını önleyecek olan ve çilekle beslenen tırtıllar ancak orada kalmıştır.

2. Perde

Artık ikinci perdeye geçilebilir.
Bu arada her perdede, hatta her sayfada görsel esprilere yer vermeyi ihmal etmeyin. Diyalog, sadece kaçınılmaz olduğu yerlerde, serimleme amacıyla kullanılmalı. Televizyonun sesi kısıkken bile, Ana olay çizgisi (A Plot) anlaşılır görünmelidir.

İkinci perdenin ortalarına doğru bir reklam geleceğinden, bu perdede bir cliffhangere gereksinim vardır.Örneğin ormana giden Çiftçi Şirin, kötü adam Gargamel’e yakalanır. Aynı zamanda tüm tırtılları bir büyüyle ormana hapsedenin de Gargamel olduğu anlaşılır. Amacı Şirinköyü yaşanmaz hale getirmek, Şirinleri göçe zorlamak ve göç sırasında onları teker teker yakalamktır.

İkinci perde gelişirken, amacın önündeki engeller çoğalır ve daha güç
aşılır hale gelir.

İkinci perdenin sonunda varılabilecek en kötü ve umutsuz noktaya varılmış olmalı. Tüm izleyici çocukların aklında şu soru belirmeli: “Bu işten nasıl sıyrılacaklar?”

3. Perde
Elbette bu sorunun makul ve mantıklı bir cevabı var, ama yazar bunu hissettirmemeli. Üçüncü ve son perdenin başarısı bu gizlemenin başarısına da bağlı.
Örneğimizde bu son şöyle olabilir: Şirin Baba, bir karşı büyü sayesinde Çiftçi Şirin’i kurtarır. Gargamel’in hapis tuttuğu tırtıllar onun evini yemeye başlarlar.
Toparlayıcı bir son izler bütün bunları, eski denge yerini bulur. Yani: Baba Şirin tırtılları tekrar Şirinköye getirir ve çilek patlaması durur.

Görüldüğü gibi, çizgi filmlerin basit ve çizgisel bir gelişimleri vardır. Bu gelişim görsel hareketlilik ve çeşitlilik üstüne kurulu.
Ahlaki bir mesajın verilmesi ise diğer bir besleyici damar. Basit, iyi kurulmuş, görsel ve komik: formülümüz bu!