|
Flash Animasyon
Yıllar boyu grafikler (resimler) üzerinde hep bir türlü bir hareketlilik
gerçekleştirilmiştir. Bu hareketlendirme mantığını, en çok çizgi film
yapımcıları kullanmıştır. Aslında televizyonda izlediğimiz veya video cihazına
taktığımız filmlerin genel mantığı da budur. Birbiri ardına eklenmiş milyonlarca
resim ve ses montajlardan ibarettir.
Grafik Tasarım - Animasyon Nedir?
Bir başka hareketlendirme mantığı, metin veya grafiklerin ekranın bir yerinden
başka bir yerine hareketlendirilmesidir. Bu tür hareketlerde grafik veya metin,
şekil değişikliğine uğramadan sadece konum değiştirirler. Bu işlem, özel
efektlerle gerçekleştirilebilir.
Neden Flash Animation?
Piyasada bir çok animasyon programı mevcut, hatta 3d animasyon üzerinde bir
hayli iddialı programlar var. Bu tür programlar mevcut iken, flash
animasyonlarına neden bu kadar ilgi büyük? Bu sorunun yanıtını bir iki madde ile
izah etmeye çalışalım.
Dosya Boyutu:
Normal disk alanında gönül rahatlığı ile çalıştırdığımız film yada diğer
animasyon unsurlarını ne yazık ki web ortamında kullanmamız imkansız. web
ortamında herhangi bir video dosyası tarayıcıya yükleninceye kadar hayli bir
zaman harcanır, çoğu zamanda bilgisayarın veya tarayıcının kilitlenmesine sebep
olur. Aynı tür sorunlar yüksek çözünürlükte resim dosyalarının açılmasında da
yaşanmaktadır. flash animasyonlarının tercih sebeplerinden en önemlisi web
ortamında uygun, küçük dosya boyutlarını işgal etmesidir. Burada akla şöyle bir
soru gelebilir; flash dosya boyutlarını bu denli küçültmeyi nasıl sağlıyor?
flash´ın bu denli küçük dosya boyutları ile büyük işler başarmasının sırrı,
programın vektörel bir taban üzerinde çalışmasından kaynaklanmaktadır. Vektörel
animasyon kavramını biraz daha genişletelim;
bilgisayar verileri bellekte veya disk alanında saklarken veriye ait değerleri
dosya içerisinde tutar. Örneğin; bir bitmap resmi disk alanında saklandığında bu
resme ait her nokta (pixel), noktaların yerleri, noktalara ait renkler, dosyanın
boyutunu belirmektedir. Resmin çözünürlüğü arttıkça diskteki alanda o denli
artacaktır. Oysaki, vektörel animasyonda verilere ait her noktanın saklanmasına
gerek yoktur. Sadece koordinat düzleminde konum ve büyüklük değerlerinin
tutulması yeterli olmaktadır. Bu da, flash animasyonlarının web ortamında hızlı
çalışmasını, bulunduğu ortamda az bir alan kaplamasını sağlamıştır.
Fifo (First İn First Out-İlk Giren İlk Çıkar):
flash´ın, dosyaları için kullandığı özelliği, yazıcıya ait bir özelliğe
benzetebiliriz. bilgisayarımızdan yazıcıya gönderdiğimiz metin veya grafik
dosyalarını, bilgisayar hafızaya alarak yazıcının belleğine gönderir. Eğer
gönderdiğimiz belge büyük ise işlerimizi hızlandırmak için yazıcıya ait olan
temel bir özelliği kullanmamız fayda sağlayacaktır. Bu özellik belgenin tümünü
hafızaya almadan, parça parça göndermeden ibarettir. Bu şekilde, bellek
sınırları aşılmadan işimiz eskisine oranla hızlanmış olacaktır. Yani, yüz
sayfalık bir belgenin tümü hafızaya alınmadan, ilk sayfamız kağıt üzerine
basılmış olacak, bu arada diğer sayfalarda yüklenmeye devam edecektir.
flash animation, bu özelliğe benzer bir özelliği kendi dosyaları için
gerçekleştirmeye başarmıştır. Bu şekilde animasyonun tümü ara belleğe
yüklenmeden animasyonun ilk kısımlarını gösterimi sağlanmıştır. Dolayısıyla web
sitesinde yer alan uzun bir animasyonun alttan destekli bir şekilde hızlılığı
sağlanmıştır. flash bu tür bir yükleme işlemini, genellikle film içerisinde
kullanılan sesler için uygular.
Motion (Hareket) ve Shape (Şekil):
Animasyon tekniklerini anlatırken her karede tekrarlanan resimlerden söz
etmiştik. Bu yol ile, bir animasyonu hazırlamak oldukça zor ve yorucudur. Her
kare için birbirine benzer farklı şekiller çizmek gerçekten beceri isteyen bir
uğraştır. Oysa ki flash animation, bir nesnenin hareketliliği için ilk ve son
karelerin durumunu değerlendirir. Arada kalan diğer kareleri eş zamanlı olarak
kendisi doldurur. Bu şekilde animasyonu oluşturmak tasarımcı için daha da basite
indirgenmiş olacaktır.
Grafikler arasında geçiş işlemleri için de, flash animasyonu oldukça
başarılıdır. Birbirine dönüştürülecek şekillerin sadece belirtilmesi yeterlidir.
Geçiş sırasında olacak değişimi, flash otomatik olarak kendi
gerçekleştirecektir. Bu şekilde arada kalan geçiş şekillerini kendisi
belirleyecektir.
Animasyon Nedir?
Animasyon, bir çok resim ve grafiğin senaryolar içerisinde
hareketlendirilmesidir. Hareketlendirme işlemi bir kaç değişik yol ile
gerçekleştirilebilir. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar arasında
geçişler sağlanarak gerçekleştirilen hareketlendirmedir.
Bu hareketlendirme işlemi, çoğu animasyon programında sahneler peş peşe
getirilerek oluşturulur. Örneğin uçan bir kuşa ait her hareket bir sahne
içerisinde yer almakta ve animasyon farz edelim toplam on adet sahneden
oluşuyorsa bu sahnelerin arda arda getirilmesi ile kanat çırpan bir kuş
animasyonu oluşturulur.
Yıllar boyu grafikler (resimler) üzerinde hep bir türlü bir hareketlilik
gerçekleştirilmiştir. Bu hareketlendirme mantığını, en çok çizgi film
yapımcıları kullanmıştır. Aslında televizyonda izlediğimiz veya video cihazına
taktığımız filmlerin genel mantığı da budur. Birbiri ardına eklenmiş milyonlarca
resim ve ses montajlardan ibarettir.
Bir başka hareketlendirme mantığı, metin veya grafiklerin ekranın bir yerinden
başka bir yerine hareketlendirilmesidir. Bu tür hareketlerde grafik veya metin,
şekil değişikliğine uğramadan sadece konum değiştirirler. Bu işlem, özel
efektlerle gerçekleştirilebilir. (Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz
Gümüştepe, s:3)
Neden Flash Animation?
Piyasada bir çok animasyon programı mevcut, hatta 3D animasyon üzerinde bir
hayli iddalı programlar var. Bu tür programlar mevcut iken, Flash
animasyonlarına neden bu kadar ilgi büyük? Bu sorunun yanıtını bir iki madde ile
izah etmeye çalışalım.
Dosya Boyutu: Normal disk alanında gönül rahatlığı ile çalıştırdığımız film yada
diğer animasyon unsurlarını ne yazık ki web ortamında kullanmamız imkansız. Web
ortamında herhangi bir video dosyası tarayıcıya yükleninceye kadar hayli bir
zaman harcanır, çoğu zamanda bilgisayarın veya tarayıcının kilitlenmesine sebep
olur. Aynı tür sorunlar yüksek çözünürlükte resim dosyalarının açılmasında da
yaşanmaktadır.
Flash animasyonlarının tercih sebeplerinden en önemlisi web ortamında uygun,
küçük dosya boyutlarını işgal etmesidir. Burada akla şöyle bir soru gelebilir;
Flash dosya boyutlarını bu denli küçültmeyi nasıl sağlıyor? Flash’ın bu denli
küçük dosya boyutları ile büyük işler başarmasının sırrı, programın vektörel bir
taban üzerinde çalışmasından kaynaklanmaktadır. Vektörel animasyon kavramını
biraz daha genişletelim;
Bilgisayar verileri bellekte veya disk alanında saklarken veriye ait değerleri
dosya içerisinde tutar. Örneğin; bir bitmap resmi disk alanında saklandığında bu
resme ait her nokta (pixel), noktaların yerleri, noktalara ait renkler, dosyanın
boyutunu belirmektedir. Resmin çözünürlüğü arttıkça diskteki alanda o denli
artacaktır. Oysaki, vektörel animasyonda verilere ait her noktanın saklanmasına
gerek yoktur. Sadece koordinat düzleminde konum ve büyüklük değerlerinin
tutulması yeterli olmaktadır. Bu da, Flash animasyonlarının web ortamında hızlı
çalışmasını, bulunduğu ortamda az bir alan kaplamasını sağlamıştır.
Fifo (First İn First Out-İlk Giren İlk Çıkar): Flash’ın, dosyaları için
kullandığı özelliği, yazıcıya ait bir özelliğe benzetebiliriz. Bilgisayarımızdan
yazıcıya gönderdiğimiz metin veya grafik dosyalarını, bilgisayar hafızaya alarak
yazıcının belleğine gönderir. Eğer gönderdiğimiz belge büyük ise işlerimizi
hızlandırmak için yazıcıya ait olan temel bir özelliği kullanmamız fayda
sağlayacaktır. Bu özellik belgenin tümünü hafızaya almadan, parça parça
göndermeden ibarettir. Bu şekilde, bellek sınırları aşılmadan işimiz eskisine
oranla hızlanmış olacaktır. Yani, yüz sayfalık bir belgenin tümü hafızaya
alınmadan, ilk sayfamız kağıt üzerine basılmış olacak, bu arada diğer sayfalarda
yüklenmeye devam edecektir.
Flash animation, bu özelliğe benzer bir özelliği kendi dosyaları için
gerçekleştirmeye başarmıştır. Bu şekilde animasyonun tümü ara belleğe
yüklenmeden animasyonun ilk kısımlarını gösterimi sağlanmıştır. Dolayısıyla web
sitesinde yer alan uzun bir animasyonun alttan destekli bir şekilde hızlılığı
sağlanmıştır. Flash bu tür bir yükleme işlemini, genellikle film içerisinde
kullanılan sesler için uygular.
Motio (Hareket) ve Shape (Şekil): Animasyon tekniklerini anlatırken her karede
tekrarlanan resimlerden söz etmiştik. Bu yol ile, bir animasyonu hazırlamak
oldukça zor ve yorucudur. Her kare için birbirine benzer farklı şekiller çizmek
gerçekten beceri isteyen bir uğraştır. Oysa ki Flash animation, bir nesnenin
hareketliliği için ilk ve son karelerin durumunu değerlendirir. Arada kalan
diğer kareleri eş zamanlı olarak kendisi doldurur. Bu şekilde animasyonu
oluşturmak tasarımcı için daha da basite indirgenmiş olacaktır.
Grafikler arasında geçiş işlemleri için de, Flash animasyonu oldukça
başarılıdır. Birbirine dönüştürülecek şekillerin sadece belirtilmesi yeterlidir.
Geçiş sırasında olacak değişimi, Flash otomatik olarak kendi
gerçekleştirecektir. Bu şekilde arada kalan geçiş şekillerini kendisi
belirleyecektir.
Görüldüğü gibi bu iki dev özellik bile, Flash’ı diğer animasyon programlarından
öncelikli kılmaya yetiyor.
(Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe, s:4,5)
FLASH’IN KURULUMU
CD’de bulunan Flash 4 Installer öğesini çift tıklanır. Böylece kuruluma
başlanmış olunur. Yükleme içersindeki yönergeleri takip ederek kurulum işlemi
gerçekleştirilebilir.
Kurma işlemi başlatıldığında Flash, setup programına hoşgeldiniz ibaresi ile
başlayan bir pencere açacaktır. Bu pencerede, yükleme işleminde çıkacak olası
hataları önlemek için, açık programların kapatılması önerilmektedir. Next
(İleri), seçeneği ile kurma işlemine devam edilir. Kurma işleminin bir sonraki
adımında Flash Animation programına ait Lisans Sözleşmesi onaylanarak bir
sonraki aşamaya geçilir.
Lisans Sözleşmesi kabul edildikten sonra lisansın seri numarası gelir. Seri
numarasını bir yere kaydetmelisiniz. Yeniden kurmak gerektiğinde tekrar
kullanılacaktır.
Kurma işlemine default (normal) değerler ile devam edilirse Flash programı için
oluşturulacak başlat menüsü program grubu Macromedia Flash 4 şeklinde olacaktır.
Flash’ın Çalıştırılması
Flash’ın kurulumunun sonunda masaüstüne kısayolunu oluşturacaktır ve başlat
menüsündeki programların altına yerleşecektir. Ya masaüstünden çift tıklayarak
yada programların altındaki Flash simgesine tıklayarak Flash çalıştırılır.
Flash Editörü
Flash’ın ekran görünümü oldukça kullanışlı ve kolay bir yapıya sahiptir. Seçilen
her araş için sadece o araca ait özellikleri içeren diğer araçlar devreye
girdiği için, kullanılmayacak diğer araçlarla kafanızın karışmaması sağlanıyor.
(Flash 4, Yavuz Gümüştepe, s:15)
Flash programına girdikten sonra çalışma yapılabilmesi için boş bir döküman açık
olmaktadır. Flash’ta açılan her bir dökümana ait öğeler vardır. Bunların
ayrıntılarını konular işlenirken göreceğiz. Şimdilik isimlerini verip geçiyoruz.
Boş bir döküman açıldığında karşımıza bir zaman çizgisi (Timeline) filmimizin
gösterildiği sahne (stage) ve çalışma alanı (work area) karşımıza çıkmaktadır.
Oluşturacağımız animasyonda temel olarak bu öğeler kullanılmaktadır. Bunların
haricinde bize yardımcı olması amacıyla paletler, kütüphaneler ve çeşitli
araçlar mevcuttur. Şimdi Flash’ın temelleri işe başlayalım.
Flash’ın Temelleri
Flash’ın çalışma yapısı bilgisayar kullanıcıların alışmış olduğu şekilde dizayn
edilmiştir. Flash’ın kurulumu, dosya işlemleri birçok uygulama programlarına
benzerlik göstermektedir. Wındows’ta gerek kısayol, gerekse diğer dosya
organizasyonlarında Flash’a uyumluluk göstermektedir.
Doküman Oluşturmak
Flash programını çalıştırdıktan sonra zaten boş bir döküman açık olacaktır. Ama
biz yeni bir döküman oluşturmak istiyorsak File menüsünden New seçeneğini
tıklamamız gerekir.
Değişiklikleri Kaydetmek
Boş bir dokümanın üzerinde değişiklik yaptıktan sonra kaydetmek istiyorsak File
menüsünden Save seçeneği seçilmelidir. En son kaydedilen halden sonra değişiklik
yapılmışsa Flash programını kapatırken değişikliklerin kaydedilmek istenildiği
seçeneği karşımıza çıkacaktır. Buradan da evet dediğimizde değişiklikler
kaydedilecektir. Ama her türlü oluşabilecek sorunları düşünerek bu seçeneğe
gelmeden arada bir kaydetmek bilgi kaybı ihtimalini minimize edecektir.
Doküman Silmek
Oluşturulan dökümanlardan kullanılmayacaklar varsa yer kaplamaması için
silinmesinde fayda vardır. Dökümanlar hangi dizine kaydedildiyse o dizinin içine
gelip silinecek dökümanı işaretleyip Delete tuşuna basmamız yeterli olmaktadır.
Açık Dokümanın Kapatılması
Açık olan bir dokümanı kapatmak istiyorsak ya dokümanın sağ üst köşesinden çarpı
(kapatma) düğmesini tıklayacak yada File menüsünden Close seçeneğini seçeceğiz.
Timeline
Animasyon oluştururken en çok kullanılacak kısımdır. Animasyonların
oluşturulması Timeline’ın içinde bulunan frame (kare) lerle gerçekleşir. Sahne
organizasyonu da bu kısımda düzenlenir. Birden çok görüntü elde etme işlemi de
Timeline’ da bulunan layer (katman) adını verdiğimiz bölümde gerçekleşmektedir.
Timeline’ın Genel Görüntüsü
Aşağıda Timeline’ın genel görünümü vardır (Şekil 2.3). Karmaşık bir yapısı
olmasına rağmen ihtiyacımız olan kadarını kullanarak anlaşılması
kolaylaştırılacaktır.
Timeline’ın Kullanımı
Sahne içersinde oluşturduğumuz yada dışarıdan programa ithal ettiğimiz bir
nesnenin, hareketlendirilmesini sağlayan, hareketin hangi zaman aralıklarında
gerçekleştirileceğini belirten alandır. Animasyona ait, temel hareketlendirme
işlemlerinin tümü bu bölümde gerçekleştirildiği için, Flash animasyonlarının
beynini oluşturur.
Bu alanda her nesnenin hareketi için farklı bir Layer (Kat) kullanılması
zorunludur. Aynı zaman diliminde birden çok nesnenin hareketi bu şekilde
sağlanabilir. Ayrıca hazırlanan animasyonun kaç Frame (Kare)’ den oluşacağını da
bu alanda belirleyebiliriz. Frame sayısı arttıkça animasyonun zaman boyutu ve
bunun doğru orantılı olarak dosya boyutu o denli büyücektir. Bu yüzden bu alan
animasyonun sunumu için oldukça önemlidir.
Yavuz Gümüştepe
Timeline’ın sağ kısımında bulunan framelerden herhangi birine tıklanıldığında o
karede bulunan içerik stage’de görünür. Eğer Timeline görünmüyorsa View
menüsünden Timeline seçeneğini tıklanmalıdır. Timeline’da geçerli sahne, katman
gizleme, katman kilitleme, anahat görünümü, oynatım göstergesi, kare numaraları,
Onion seçenekleri,sahnelerin listesi,sembollerin listesi, katmanlar, durum
çubuğu, katman ekleme, katman silme, kare görünümü menüsü, kare hızı, görünümü
ortalama seçenekleri bulunur. Animasyon oluşturmaya devam ettikçe bu seçenekleri
sırasıyla açıklanacaktır.
Timeline’ı Gizlemek
Timeline’ın sahnedeki görünüme engel olmaması yada başka sebeplerden dolayı
gizlemek istediğimizde View menüsünden Timeline seçeneği seçilir veya klavyeden
Ctrl+Alt+T tuş kombinasyonuna basılır.
Timeline’ın Yerini Değiştirmek
Timeline görünümü engellememesi için yerini değiştirmekte mümkündür. Bunun için
timeline’ın üst kısmındaki gri yerdeyken farenin sol tuşuna basılı tutun ve
istenilen yere gelinceye kadar sürükleyin.
|
|
|

|